интервью с создателем С.Т.А.Л.К.Е.Р.А.
Путь S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl к релизу был очень трудный. Игру долго и напряженно разрабатывали, тысячу раз откладывали, вылизывали, но все-таки выпустили. Кому-то «великий украинский шутер» показался неудачным, но большинству пришелся по душе. Для отдельных фанатов вылазка в Зону даже стала чем-то вроде религиозного обряда. Теперь же создатели «бомбы» во всю силу трудятся над приквелом. Чего стоит от него ждать, нам рассказал в интервью PR-менеджер GSC Game WorldВалентин Елтышев.
Пожухлые пейзажи пропитаны осенними красками. Картинка значительно сочнее, чем сами-знаете-где.
Зона разбушевалась
[Игромания.ру]: Действие Clear Sky начинается за год до событий, открывающих вступительный ролик оригинала. Идет война группировок. Кто мы, за что сражаемся? Расскажите, пожалуйста, о сюжете во всех подробностях.
[Валентин Елтышев]: Ну, во всех подробностях не расскажу, дабы не портить игрокам удовольствие. А вот о завязке можно. Как вы помните, главным героем оригинала был Стрелок, он же Меченый, и, собственно, «Тень Чернобыля» рассказывала о третьем его походе к центру Зоны. «Чистое небо» повествует о временах второго похода группы Стрелка. А для главного героя приквела история начинается так: когда Зона увидела, что группа людей смогла добраться к самому ее центру, она обрушивает на отряд Стрелка сильнейшие выбросы. Все меняется — аномалии блокируют многие известные сталкерам пути между локациями. В то же время открываются переходы к новым неизведанным местам. Под один из таких выбросов попадает и наш герой. Он выживает, а вот что происходит дальше — вы узнаете из игры. Еще один маленький момент — вам представится возможность поиграть против главного героя оригинала и взглянуть на события в Зоне под другим углом.
[Игромания.ру]: Вы определились с издателем «Чистого неба»? Кто на примете? Ведь THQ уже не у дел.
[Валентин Елтышев]: На западе S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky выйдет в соиздательстве GSC World Publishing с дистрибьютором Koch Media. В СНГ же в роли паблишера выступает GSC World Publishing, а в качестве дистрибьютора — фирма «1С».
Просто «Звездные войны» пролетарского разлива!
[Игромания.ру]: Расскажите о новых монстрах, как они будут выглядеть, чем занимательным нас порадуют? Только учтите: про Болотную тварь мы уже все знаем.
[Валентин Елтышев]: В целом зверинец игры останется прежним, вот только у некоторых монстров появятся разновидности — например, ночные и дневные. Также монстры порадуют игрока обновленным искусственным интеллектом... Ну и о Болотной твари вы уже в курсе.
[Игромания.ру]: Распишите прелести «более аномальной Зоны». Чем изломанный ландшафт и взбесившиеся аномалии обернутся для игрока? Вся ли Зона станет более аномальной или метаморфозы взорвут лишь отдельный ее кусочек? Как изменятся знакомые места?
[Валентин Елтышев]: Достаточно часто мы слышали отзывы игроков и прессы о том, что аномалии были слишком заметны и обойти их не составляло труда, что не очень хорошо отражалось на атмосфере игры в целом. Зона в «Чистом небе» будет действительно более агрессивна, многие аномалии невидимы, так что обнаружить их можно только с помощью детектора. Часть из них будет оформлена очень эффектными разломами и вываленной землей. Появятся целые аномальные поля, где можно найти ценные артефакты: здесь детектор будет вашим неизменным спутником — понадобится определять безопасные проходы внутри поля. Одним словом, на смену тихой-мирной картине Зоны с развалинами на зеленой траве придет Зона более враждебная, аномальная. Это, в свою очередь, поможет сделать геймплей более «сталкерским», таким, каким и должен быть: очень опасным, страшным, но в то же время таким интересным.
[Игромания.ру]: Так как «Чистое небо» — приквел, то получается, сначала Зона была разломанная-возбужденная, а потом срослась в более-менее спокойную?
[Валентин Елтышев]: Да, что-то в этом роде. В «Тени Чернобыля» мы наблюдаем как бы результаты и последствия. Зона встала на дыбы после того, как группа Стрелка проникла к самому ее сердцу. Она посылает выброс за выбросом, чтобы уничтожить незваных гостей, и именно в это неспокойное время разворачивается сюжет «Чистого неба».
Машина на заднем фоне — не более чем декорация. Ездить на ней опять не дадут.
[Игромания.ру]: Поведайте, пожалуйста, что нового, интересного и удивительного появится в геймплее? Какие изменения претерпит система симуляции A-Life?
[Валентин Елтышев]: Очень серьезной добавкой станет групповой ИИ, отвечающий за действия каждой фракции в целом. Война группировок — это чисто симуляционный процесс, происходящий независимо от сюжетной линии. Они сражаются за контрольные точки, дающие определенные бонусы. Теперь вы сможете присоединиться практически к любой стороне и помогать ей захватывать новые территории, вытесняя конкурентов.
Была изменена вся система получения дополнительных заданий: если раньше нас могли «озадачить» только определенные персонажи, то теперь практически каждый член группировки может рассказать о текущих интересах его фракции в Зоне. Причем интересы меняются в зависимости от ситуации, что на практике дает фактически неограниченное количество заданий. Групповой ИИ направляет отряды на выполнение тех или иных задач, вы можете присоединяться к ним и помогать, зарабатывая бонусы. В зависимости от уровня доверия к вам будут меняться и квесты. Также стоит упомянуть, что вступление в какую-либо группировку со временем даст вам доступ к различным уникальным стволам, защитным костюмам, снаряжению, а также к лагерю (в нем есть бар, торговец, мастер по ремонту, апгрейду оружия и костюмов) и даже мини-играм.
[Игромания.ру]: Расскажите о поведении рядовых сталкеров в игре. Чем новым они нас порадуют? Свежими байками, удивительными способностями?
[Валентин Елтышев]: Свежие байки? Конечно, будут! Байки, анекдоты и дальше в лес. Специально для того, чтобы «оживить» NPC как в сюжетных сценах, так и в «быту», мы внедрили в игру новый анимационный движок с применением инверсной кинематики, плавного разгона и торможения персонажа, ровного миксования анимаций. Арсенал новых движений пополнился ни много ни мало на 1000 штук! Теперь NPC будут вести себя гораздо более реалистично.
[Игромания.ру]: А будет ли «Чистое небо» поддерживать DirectX 10?
[Валентин Елтышев]: DX10 в игре уже есть! Причем, что интересно, в «Чистом небе» будут поддерживаться аж три поколения графических карт, ориентированных на DirectX 8, 9 и 10 соответственно, что дает возможность обладателям практически любого компьютера нормально играть.
Родное место для каждого сталкера.
S.T.A.L.K.E.R. на экране?
[Игромания.ру]: После отправки на золото S.T.A.L.K.E.R. вышло несколько книг по мотивам. Как вы их оцениваете? Выйдут ли подобные «добавки» к приквелу?
[Валентин Елтышев]: Книги понравились поклонникам игры, об этом говорят тиражи проданных копий. Издательство «ЭКСМО» очень довольно продажами и планирует публиковать книги по вселенной S.T.A.L.K.E.R. и дальше. Одним из первых анонсов (не смог удержаться) станет сборник рассказов от участников второго литературного конкурса по игре.
[Игромания.ру]: А как обстоят дела с экранизацией S.T.A.L.K.E.R.’а? Недавно «любимец» публики Уве Болл, рассказывая о своих творческих планах на будущее, обмолвился, что ведет с вами переговоры на эту тему. Правда?
[Валентин Елтышев]: Мы серьезно рассматриваем возможность экранизации S.T.A.L.K.E.R., даже недавно запустили синопсисов для полнометражного фильма и телевизионного сериала. С Уве Боллом никаких переговоров мы не вели. Для нас это новость.
[Игромания.ру]: А за что вы возьметесь после отправки на золото Clear Sky? Ведь, как известно, во вселенной S.T.A.L.K.E.R. вы планируете выпустить несколько игр.
[Валентин Елтышев]: Пусть пока это останется секретом. Первоочередной задачей сейчас является выпуск «Чистого неба».
Так и хочется сказать замогильным голосом: «Впереди тяжелая ночь...»
[Игромания.ру]: Большое спасибо за ответы! Удачи вам и больших продаж!
[Валентин Елтышев]: Спасибо всем за интерес к игре! Желаем получить от нее максимум удовольствия!
***
Ну что ж. Приквел разрабатывают не семь лет, поэтому никаких революций от «Чистого неба» ждать не стоит. GSC лишь полируют старую концепцию, обогащают искусственный интеллект и дают нам шанс взглянуть на Зону под новым углом. Зато, вполне возможно, на больших экранах в скором времени появится современная киноверсия «Сталкера» (в 1979-м году Тарковский снял одноименный фильм). Которую, к счастью, снимет уж точно не Уве Болл.
МАТЕРИАЛЫ ВЗЯТЫ С САЙТА ИГРОМАНИИ http://www.igromania.ru/
**********************************************************************************
Как и обещал:
Станет ли Чистое Небо последней игрой по вселенной Сталкер, или же нам стоит ждать новых проектов?
Однозначно стоит ждать.
Оптимизация, что сделано. Можно ли уже сейчас сказать что Чистое небо более оптимизированая игра чем Тень Чернобыля ?
Да, безусловно, игра оптимизипрована намного лучше первой части. Очень оптимизирована симуляция жизни, графика, однако с добавлением новейших графических фич системные требования в принципе остались на том же уровне.
Появится ли патч 1.1 с фриплеем для оригинальной игры?
Мы сейчас находимся на финальной прямой в создании Чистого Неба и все ресурсы брошены на окончание проекта в срок. В связи с этим работы по патчу 1.1 временно приостановлены.
Сколько человек работает над Чистым Небом?
Сейчас команда Сталкера составляет около 40 человек.
Будет ли в игре поддержка DX8 или поддерживаться будут только DX9 и DX10 ?
Да, будет поддержка DX8, а так же DX9 и DX10
Будет ли выпускаться S.T.A.L.K.E.R для Linux ?
Нет, таких планов не было.
Сколько будет концовок игры. И можно ли будет играть дальше ,потому что как мы поняли концовка игры это не что иное как "Привести Свою Группировку к победе", после этого игра возможна? Что будет если убьют
лидера союзной группировки (без помощи главного героя)? Или его будет невозможно убить как в Тени Чернобыля Сидоровича например? Будет ли возможность уничтожить какую то групировку полностью, и может ли это произойти без участия игрока.
Концовок игры- одна. Победа в войне группировок не является концом игры, конец игры - это дойти до конца сюжета. Убить лидера можно только в случае захвата базы, и с помощью игрока, группировка без игрока может окружить базу противника, но не захватить базу. Группировку можно полностью уничтожить, но с помощью игрока.
Порадуют ли нас разработчики новым геймплейным видео? Игра близится к завершению, а мы только видели видео с заброшенного госпиталя и Болот...
Как раз этим и занимаемся. Если бы не отвечал сейчас на вопросы, снимал бы видео
Стоит ли надеяться что вскоре появится S.T.A.L.K.E.R. С техникой и одной огромной локацией как когда-то было запланированно?
Мы проводим исследования в этом направлении, разрабатываем новые технологии, однако при сегодняшнем уровне компьютеров бесшовный мир означает более простую графику, и мы не можем решиться пожертвовать ради этого детализацуией и картинкой в целом.
Будут ли переработаны текстуры у старого оружия из S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Ведь на скринах видно, что у АК-74у другое цевье, деревянное
Мы перерабатываем только те текстуры,которые не отвечают современным стандартам качества.
Кто выступит автором саундтрека для Clear Sky?
Алексей Омельчук
Будут ли аркадные режимы (типа арена)
В игру будут включены ряд мини игр, одной из разновидностей которых, является арена.
Было заявлено, что локация "Болота" будет большой, но про остальные мнения на форумах разделились, хотелось бы узнать их размер по сравнению с Тенью Чернобыля
Рыжий лес соизмерим с Агропромом, а Лиманск примерно в два раза больше
Будут ли реализованы возможности активации артефактов и их соединения
Активация артефактов и их соединений в игре реализован не будет, зато будет изменен механизм поиска артефактов.
Будут ли реализованы простреливаемые поверхности? Вроде тонкой листовой стали/деревянных панелей/тонких каменных стен?
Да. Способность пробивания поверхности будет зависить от типа боеприпаса.
Какие новые артефакты и аномалии ожидают нас в игре?
Практически все артефакты изменят свои характеристики, кроме этого, будут добавлены пять совершенно новых артефактов. Концепция аномалий полностью изменена, так же будут доработан визуальный вид аномалий.
Будет ли выпущен SP SDK и обновленный инструментарий MP SDK для Сталкер ЧН?
Для того, чтобы инструментарий игры был удобен для всех, необходима отдельная група людей, которая будет специально заниматься SDK, это большой кусок работы. Начальство на это денег пока не выделяет. Если мы
выложим инструментарий как есть, то у пользователей будет возникать очень много вопросов. Самый реальный путь далнейшего развития SDK - это сами фаны (программеры, художники), которые живут в Киеве и могут в режиме живого общения ставить вопросы и добавлять новую документацию в Wiki. По мере появления людей, которые готовы работать с новыми тулзами и пополнением Wiki, мы будем выкладывать новые. Пример такой положительной работы уже есть. Мы плотно работаем с талантливым программистом МОД-комьюнити из Киева.
Будет ли демо версия игры?
Нет, не планируется.
Будет ли в игре механизм облегчающий добавление модов? Вместе с 4 патчем появилась папка mods, назначение которой понятно, но идея видимо не развита. Может быть нечто подобное Half-Life, где переключаться между модами можно в самой игре?
Постараемся учесть это пожелание в патчах к Чистому Небу.
Планируется более серьезная поддержка сообщества мододелов, в виде статей разработчиков на sdk.stalker-game.com?
Понимаем, что это наша обязанность, но сейчас работа в режиме кранча и нет никакой возможности этим заниматься.
Будут ли в приквеле локации Припять и ЧАЭС?
ЧАЭС будет, Припять - нет.
Будет ли локация ЧАЭС полноценно игровой? Имею в виду чтобы там были артефакты, жили злые монстры, высоко аномальные опасные и манящие охотников за наживаой?
ЧАЭС - это финальная локация, поэтому геймплей на ней будет более динамичный с упором в action.
Будут ли выбросы? Будут ли реализованы рандомно возникающие аномалии вследствии выброса или без оного?
Да, выбросы реализованы будут, но они будут не настолько сильными, чтобы вызвать появление аномалий.
Будут ли АИ сталкеры собирать артефакты, продавать их, закупать амуницию или что-то в таком роде.
Вы сможете встретить АИ сталкеров, которые собирают артефакты, однако, смена аммуниции происходит на базах и у торговцев, поэтому присутвовать при этом не получится.
Будет ли стелс режим?
Стелс в игре присутствует, но он не настолько обязателен как, на пример, в Splinter Cell.
Будут ли НПС обходить аномалии
Да, они будут обходить аномалии, но только те, которые они хорошо знают. В то же время, если он попадет в аномальную область в бою, то он, скорее всего, умрет в ней.
будет ли возможность подавать сигнал СОС по рации, или может NPC смогут звать на помощь? Каждый модмейкер знает, что есть скрипт реакции NPC на сигнал СОС.
Игрок не сможет отправлять сигнал СОС, однако, он сможет получать просьбу о помощи, от отрядов, которые попали в беду.
Встретим ли мы старых игроков, таких как, Шустрый, Волк, Бес, Стрелок, Кузнецов и т.п.
Да, некоторых из них, вы встретите.
Будет ли в clear sky огнемёт?
Нет
Будут ли женщины в игре?
Да, в экзоскелете и в противагазе
Будет ли поддержка многоядерных процессоров в игре?
Поддержка процессоров есть, но еще есть достаточно работы в этом направлении.
Вы упоминали про аномальные поля, что артефакты придется доставать с дектором в одной и пистолетом в другой руках. Расскажите подробнее.
Поменялась концепция аномалий. Если раньше был принцип мины, то есть наступил - шарахнуло, то сейчас поле аномалий накрыто шейпом вредного воздействия (гравитация, радиация, огонь и тд.) большого радиуса, скажем, 50 метров, и разной силы. Теперь за артефактом так просто не прогуляешся - можно быстро погибнуть в шейпе. Время когда игрок может находиться в аномальном поле ограничено и зависит от защитного костюма, его апгрейдов, и артефакты на поясе. Детектор же поможет определить местоположения аретфакта и обойти аномалии "мины". Невидимые артефакты появляются в поле детектора.
Такая концепция многое меняет - есть место для геймплея. Появилась необходимость подбирать защитный костюм, вкладываться в его апгрейды и подбирать набры артефактов. Ведь бывает, что вроде и артефакт или хабар погибшей экспедиции почти под носам, а взять нелья - згоришь без защиты в поле аномалий. Вот и появляется цель походить по зоне и подзаработать на соответсвующую защиту.
Еще игровой момент - когда в одной руке детектор,в другой может быть только пистолет. После того как игрок сменит оружие на пистолет, многие монстры, которые держались от игрока подальше (по функции оценки опасности) уже совсем по другому посмотрят на шансы полакомиться игроком
На скрине главного меню Чистого Неба видел пулемет. Вывод один - добавлено новое оружие. Внимание, вопрос:
Пулемёты в игре будут только стационарными или же появятся полноценные пулемёты, которые можно будет носить в качестве личного оружия? Появится ли новое оружие?
Появится легкий, ручной пулемет. Так же появится несколько новых видов оружия.
Можно будет в игре ползком передвигаться?
У нас ГГ в игре не может ложиться на землю, однако в полном присяди он может перемещаться
Интерактивность и разрушаемость. Есть изменения в лучшую сторону?
В 10 рендере особо внимание удиляем симуляции пламени, воздушных потоков, что несомненно повышает интерактивность.
так же, в некоторых местах мы добавили разрушаемость окружения.
Как будет организовано использование укрытий в бою?
Для игрока, так же как и в оригинальном Сталкере. Для НПС - сможет использовать укрытие более эффективно, с помощью технологий smart cover.
Будет украинская локализация в игре сразу или позже в виде патча?
Будет, но позже. Для нас это родное и важное, обязательно будет.
Будет ли отображение предметов в воде
Мы работаем над этим, пишем код, и если успеем отладить, то это войдет в игру.
Теперь самое больное, как буду реализованы монстры типа контролера, кровососа. Сначала было обещано что контролер может брать под свой контроль монстров, сталкеров (потом из них получались зомби) которые его охраняли. Что было в итоге все мы знаем, этих самых кровосов и контролеров в игре можно было посчитать на пальцах одной руки. О реализации пси способностей контролера вообще умолчу. Как щас с ними обстоят дела (кровососами и контролерами) и реализацией пси способностей контролера, обретет ли он как ему и полагается роль одного из самых страшных обитателей зоны?
Мы согласны, что так должно быть и оно будет так со временем, но не стоит забывать, что у нас был всего год на разработку и мы просто не успеем прикрутить другое пси воздействие контролеру, однако у кровососа появилась весьма интересная форма - "болотная тварь".
Планируете ли вы задействовать в мультиплеере Чистого Неба новые группировки, или всё опять ограничится лишь двумя?
Две команды - две группировки.
Что ещё осталось доделать перед тем отправить игру в печать ?
Нужно доделать оставшуюся работу
Боты в мультиплеере - возможно ли?
Пока нет.
Вы научили AI кидать гранаты? Или как минимум убегать от них.
Да, они научились использовать гранаты,а так же, убегать от известных им гранат, при условии,что у них есть куда убежать.
Насколько учтен опыт патчей и самых серьезных модов типа АМК (и др.)?
Мы сами были поражены многим вещам,которые увидели в модах и, по секрету, могу сказать, что по некотрым вещам мы активно работаем с командой АМК мод.
После Сталкера вышло много книг по вселенной игры. Были ли учтены некоторые, весьма интересные идеи?
Да, некоторые были учтены.
Реально ли попасть к вам на работу
Да, конечно, вполне реально, если вы живете в Киеве.
Будет ли изначально в Clear Sky freeplay?
Первая половина игры будет достаточно фриплейна, однако после определенного сюжетного события игра увлечет игрока за развитием сюжета.
Принято считать, что аддон к игре должен быть значительно короче оригинала. В то же время разработчики Сталкера заявляли, что Чистое Небо выходит за рамки простого аддона. В этой связи хотелось бы спросить, как соотносятся Чистое Небо и Тень Чернобыля по таким аспектам, как общий размер игрового мира, количество квестов, продолжительность основной истории?
По геймплею это около 60-70% оригинала, были добавлены 4 новые локации, некторые компоненты переделаны на 100%, в частности симуляция жизни. Так что действительно Чистое Небо сильно выходит за рамки аддона.
Планируется ли все-таки использование Parallax Occlusion Mapping/Steep Parallax Mapping (как в моде SkyGraphics Mod)?
Наши разработки в плане графики, включают в себя некоторые идеи Parallax Occlusion Mapping/Steep Parallax Mapping
В Shadow of Chernobyl список консольных комманд содержал намеки на графические "фичи", от которых, очевидно, разработчикам пришлось отказаться в силу сырости и неоптимизмированности соответствующих технологических решений (global illumination, motion blur, и др.). Будут ли эти наработки использоваться в Clear Sky?
Мы нашли интересные решения, которые позволяют добиться такого же эффекта,как и global illumination, однако с меньшей нагрузкой на комп. По motion blur, мы используем технологию deffered shading которая имеет очень много плюсов, однако в ней невозможно реализовать motion blur так, чтоб он не сильно нагружал комп.
Монстры. Зачем порезали монстрятник? Будут ли восстановлены? Больной вопрос - появятся ли крысы?
Найдется ли им место в пищевой цепи Зоны Отчуждения?
Мы решили,что лучше сделать монстров менше, но лучше. Мы расматриваем вопрос о глобальном добавлении крыс в игру, однако если их добавить столько, чтоб было интересно, это очень сильно сказывается на производительности, потому что каждая крыса отыгривает свои анимации, строит пути и это нагружает процессор.
Будут ли Сталкеры использовать детекторы и болты как игрок?
Да, сталкеры будут использовать и детекторы и болты.
Как будет реализованна система проводников, кратких путей? За деньги на верблюде или за меньшие деньги, но на аномалии Трамплин?
В ключевых местах можно встретить проводника, которые за деньги и хорошее отношение, согласиться вас проводить в нужную точку. Сам процесс перехода показан не будет.
Затвор на оружии. Все уже извелись с вопросом - переделают ли положение затвора?
Переделка моделей влечет за собой так же переделку аннимаций, это большой кусок работы, который в приквеле мы делать не планируем.
В какой локации мы начнем игру?
Игрок начинает игру среди бескрайних болот Украины.
Можно ли игроку будет самостоятельно регулировать угол обзора из глаз? Напомню, что в оригинале, начиная с третьего патча разработчики отключили команду fov, а угол обзора сузили с 70-75 до 60 градусов (по меркам движка), что крайне негативно отражается на восприятии игрового мира.
Вся графика настроена на определенный fov, возможно это несколько неудобно после контры, но мы считаем, что такой fov больше подходит Сталкеру.
Почему вы решили испрользовать систему STEAM для продажи?
В принципе, ответ на это есть в пресс-релизе. Система эта очень популярна, у нее большая и активная аудитория, ну и что немаловажно, хорошая скорость скачивания. Игра будет продаваться и на дисках, просто
хотели дать возможность игрокам заполучить игру наиболее удобным для них способом.
Будет ли у ГГ в игре Своя история жизни до его прихода в зону?
Нет. Давайте считать, что история жизни ГГ - это история жизни самого игрока
Будут ли в игре пасхальне яйца.
Специальной целью добавить easter eggs в гру мы не задавались, но кое-что все же есть.
Время года в игре. Многие хотели бы видеть снег, может быть это конечно воздействие зимы.
Действие игры происходят за год до событий в оригинале, ранней осенью, поэтому ждать снега в это время года не стоит.
Ну и конечно дата выхода. Когда же? На зарубежных сайтах одна дата, на наших другая.
Давайте отталкиваться от "первой половины 2008", как только мы сможем с уверенностью назвать точную дату выхода, она будет официально названа.
**********************************************************************************
Может немножечко не в тему, но внесу так сказать и свою лепту.
Нарыл еще одно интервью про ЧН.
Может кто то его уже читал, я нет.
На наши вопросы отвечает PR-менеджер компании-разработчика GSC Game World Олег Яворский.
GAMERU.NET: Расскажите, пожалуйста, подробней о новых локациях, которые будут в приквеле и чем они отличаются от оригинальных?
Олег Яворский: Основное отличие локаций в приквеле от первой части – внешне более аномальная, дикая Зона. Вследствие катаклизмов, в Зоне откроются проходы на локации, ранее недоступные: Рыжий Лес, затерянный исследовательский городок Лиманск, подземелья Припяти (в отличие от оригинала, пойдем не через сам город, а под ним). Больше – позже.
GAMERU.NET: Будут ли новые монстры в проекте, будут ли возвращены невошедшие в оригинал? Если вернутся невошедшие, то изменится ли их внешний вид? Какими возможностями станут обладать новые мутанты.
Олег Яворский: Новых монстров представим во всей красе чуть позже. Скажу только, что основной упор делаем на паранормальные способности мутантов, чтоб сражаться с ними было действительно интересно.
GAMERU.NET: В анонсе приквела речь шла о новых группировках. Расскажите, пожалуйста, о них подробнeй.
Олег Яворский: В игре будет восемь группировок и комьюнити, включая одну новую, не представленную в оригинале. Играть можно будет за любую из 5 фракций (остальные по умолчанию враждебные). Новая группировка созвучна с названием приквела - Чистое небо, наш главный герой как раз оттуда.
Сразу скажу, мы существенно улучшаем функциональность группировок и разнообразие поведения сталкеров. У каждой группировки есть база, с лидером, складами, периметром охраны, мини-играми, баром, комнатой механика, проводником и другими персонажами. У группировки есть глобальная цель - ослабить и захватить базу противника, а также такие будничные, как захват точки переходов между уровнями, захват точек с артефактами и редкими аномальными явлениями, неожиданные нападения на отряды противника.
Игрок сможет вступить в группировку и принять участие в противостоянии фракций. Игрок получает ранги в группировке - от салаги и до ветерана. В зависимости от рангов, будут усложняться задания. Если салаге могут поручить зачистить территорию рядом с базой от мутантов, то ветеранов уже зовут на штурм вражеской базы. Миссии будут разнообразными - захват важных поинтов, приходить на помощь отрядом союзников, отбивать контратаки, сопровождать отряд к аномальному месту и многое другое.
Каждой из группировок будут присущи свои характерные особенности и отличия. Бандиты, к примеру, предпочитают вместо того, чтоб самостоятельно трудиться над поиском артефактов, отнимать их у сталкеров или, в буквальном смысле, порабощать незадачливых искателей артефактов, заставляя их работать на себя. Таким образом, зачистив участок от бандитов, можно еще и помочь другим сталкерам избавиться от гнета негодяев. Игра за каждую из группировок будет отличаться.
Все описанные механизмы являются основной Войны Группировок – ключевого элемента геймплея в приквеле.
GAMERU.NET: Сколько примерно времени займет прохождение игры?
Олег Яворский: Мы ориентируемся на 20 часов прохождения. Как и раньше, игрок будет иметь возможность для более детального исследования Зоны, поэтому потенциально прохождение может быть значительно бОльшим.
GAMERU.NET: Включен ли транспорт в сингловый режим?
Олег Яворский: В сингле транспорт не планируется. Технически, как известно, он реализован, однако, как и с первой частью игры, мы пришли к выводу, что транспорт не увязывается с концепцией геймплея в Зоне. Сейчас мы экспериментируем над добавлением техники в сетевой игре, возможно появится там.
GAMERU.NET: Планируете ли Вы включить возможность добавления ботов в мультиплеерную часть игры? Какие Ваши планы относительно AI для одиночного режима?
Олег Яворский: Это не так просто, как кажется, поскольку боты в МП должны уметь делать все, что делают игроки: лазить по лестницам, крышам и т.д. – для этого нужно писать отдельную функциональность. Наши усилия с приквелом направлены на то, чтобы сделать максимум доработок для СП в АI, чтоб это был один из самых интересных АI в индустрии. К примеру, в приквеле АI сможет кидать гранаты, использовать различные тактики (оборонительная, наступательная), использовать преимущества различных укрытий, реализована функция реакции на гранату, контузия и др.
GAMERU.NET: Будут ли в проекте новые мультиплеерные карты?
Олег Яворский: Да, обязательно.
GAMERU.NET: Из анонса известно, что часть Зоны будут составлять переделанные локации из оригинальной игры. А можно поподробней, как именно изменятся знакомые нам места?
Олег Яворский: Локации будут модифицированы в соответствии с упомянутой концепцией более аномальной Зоны. Мы хотим создать впечатление у игроков, что это уже не та Зона, которую они видели в SoC. Зону будоражит, энергия кипит, аномалии очень активны и ландшафт сильно изменился. На место внешне спокойной картинки Зоны - зеленая трава, деревья, развалины построек и т.д., придут следы ужасающих аномальных явлений: развороченная или схлопнутая внутрь под влиянием гравиконцентрации земля, изувеченная ударом «электры» растительность и т.д.
GAMERU.NET: Добавятся ли в приквел новые возможности (сон, например)?
Олег Яворский: Сон добавлять не планируем. Новых возможностей будет море – модификации оружия и брони, пристрелка оружия, двуручный хад, доработанная концепция артефактов и аномалий – артефакты придется искать с детекторами и многое другое
GAMERU.NET: Больной вопрос для всех поклонников Сталкера - уровень реализма. Будет ли его больше или меньше, чем в Shadow of Chernobyl, порадуете ли нас чем-то новеньким?
Олег Яворский: S.T.A.L.K.E.R. – реалистичная игра, и в приквеле данная установка не меняется – ни в графике, ни в геймплее, ни в балансе. К примеру, для оружия будет введен такой фактор как пристрелка – новый ствол необходимо будет пристреливать. В целом игра станет более реалистичной, однако это не будет симулятором а-ля Operation Flashpoint.
GAMERU.NET: Будут ли какие-либо изменения в поведении NPC, или же оно останется таким, каким мы видели его в Shadow of Chernobyl?
Олег Яворский: Мы работаем над усовершенствованием буквально каждого аспекта игры, в том числе AI и системы симуляции жизни. Одно из направлений - сделать более живым и фановым поведение рядовых сталкеров в игре. Сталкеры-нейтралы обращают внимание на проходящего игрока, они обращаются к нему. Со сталкерами можно будет поторговать и обсудить больше тем. Кэмпы сталкеров имеют больше состояний - дневной и ночной кэмп отличаются. Добавлено много idle- анимаций.
Второе направление наших усилий по А-life - придать смысл и глубину действиям NPC в симуляции. Сделать так чтобы игрок видел, к чему приводят его действия. Есть реальная группировка, есть противник, с которым она ведет войну за территорию, места артефактов и редких научных явлений. Все происходящее в Зоне приобретает логический смысл. Контролируем больше территорий - группировка становиться более крутой, в нее идут новички. Захватили новый научный поинт - у новоприбывших членов группировки появляется новый костюм или оружие. При этом слабеет группировка противника.
Ситуация в симуляции постоянно меняется - захватываются точки перехода, ресурсы, совершаются неожиданные нападения. Такого рода события могут становиться заданиями для игрока. Цепочки таких заданий позволяют ослаблять одни группировки, и усиливать другие и в конечном итоге может привести к победе оной фракции над другой. Например, захватить базу бандитов это круто - там много интересного, да и сталкеры-новички на Свалке смогут вздохнуть спокойно.
GAMERU.NET: В последней части Финального отсчета мы ясно видели, что сталкеры обладали возможностью удаленного общения друг с другом. Не собираетесь ли Вы в приквеле возвратить эту возможность?
Олег Яворский: Только NPC смогут инициировать такое общение, у игрока не будет мобильного телефона.
GAMERU.NET: Стоит ли ожидать в проекте разблокированного А-лайфа (отсутствие гулагов, кроме сюжетных ключевых сцен)?
Олег Яворский: В приквеле появятся наработки по симуляции, которые по каким-либо причинам не вошли в первую часть игры. Система симуляции жизни также будет сильно отличаться. Это подтверждается тем фактом, что центральным элементом геймплея станет Война группировок. Сделать полный фриплей без сюжетных сцен невозможно, поэтому такой режим будет доступен после прохождения игры. Попробовать поиграть во фриплее можно будет уже со следующим патчем к SoC. Будем следить за отзывами игроков.
GAMERU.NET: Ожидать ли нам в проекте "Чистое Небо" пополнения списка гаджетов (всяческие приспособления, новые детекторы и пр.)?
Олег Яворский: Да, будет введен ряд уникального оружия и брони (с большим количеством возможных апгрейдов), мы также несколько изменяем концепцию обращения с артефактами – будут детекторы, специальные контейнеры и т.д.
GAMERU.NET: Какое соотношение outdoor и indoor пространства в игре?
Олег Яворский: 80% - outdoor, 20% - indoor.
GAMERU.NET: Сможем ли мы побродить и по другим мертвым городам, кроме Припяти и Лиманска?
Олег Яворский: Нет.
GAMERU.NET: Будут ли исправлены очевидные баги финальной версии, включая несбиваемых ворон, отсутствие дырок от пуль на NPC и пр.? (про упомянутые баги прошу обязательно ответить)
Олег Яворский: Птиц можно будет стрелять свободно (да простит нас общество защиты животных), у бандитов даже будет своя мини-игра, построенная на этом. Касательно дырок от пуль в NPC – также. Отмечу, что подобный фидбек игроков дал нам огромное кол-во полезной информации, так что полным ходом работаем над исправлениями.